炉石传说》为进军电子竞技提高门槛

※发布时间:2018-4-13 17:22:30   ※发布作者:小编   ※出自何处: 

  《炉石传说:魔兽英雄传(HearthStone: Heroes of Warcraft)》世界锦标赛的决赛于举行。16位出色的选手展开了争夺世界冠军的称号。这是第一次不在暴雪嘉年华上举办的决赛,大多数暴雪游戏都会在嘉年华中汇聚一堂,这反映出了暴雪(Blizzard)意图将《炉石》推广到世界级电子竞技圈的雄心。为了这一目标,暴雪在全球各地都举办了《炉石》的锦标赛,从巴哈马到上海,最后胜者再汇聚到进行决赛。这些决赛对战可以说是这一年以来《炉石》比赛的。暴雪在2017年同样推出了新的赛事,比如炉石世界杯(Hearthstone Global Games,HGG),它和之前的比赛不同,是基于国家的对抗。

  IGN :现在炉石世界杯再次回归。我想知道你对于去年世界杯的看法。你觉得上一届哪些地方非常出色?哪些地方仍需改进?有没有需要谨记的教训呢?

  Che Chou:HGG在许多方面都堪称是一个伟大的尝试。首先就是炉石世界杯激起了我们的民族自豪感。也是为什么我们要求组队的原因。并且暴雪之前并没有做过这种非常正式的炉石比赛。

  我们想将这个比赛办成一个长期的赛事,同样给玩家带来更多内容,吸引玩家持续关注这场比赛,比如说国家队的故事等等。我觉得我们最终的目的是让国家喜欢上这个赛事。特别是在我们针对游戏进行了一番意向调查之后,我们听取了很多的声音,事明,HGG非常受人欢迎。比如,很多国家在炉石锦标赛里并没有本国的明星选手,或是在季赛中并没有本国的参赛选手,所以即使有很多人观看比赛,但是他们却没有真正地参与进去,因为赛场中并没有本国的选手可以支持。

  在炉石世界杯中一直会有比赛供玩家观看,只要队伍没有被淘汰,比赛就会一直延续下去。所以如果你是中国队的粉丝的话,那么几乎每周都有比赛等着粉丝们。同样的情况还有日本和韩国。这些地区的粉丝们非常热爱自己的战队,这一点真的是太棒了。我们的地方分部和地区电子竞技队给我的反馈都是HGG是我们的,因为它确实吸引了对电子竞技感兴趣的粉丝们,而锦标赛虽然很好,但是对我们来说太个人化了,不太对口。所以我觉得炉石世界杯正好满足了他们的需求。这就是这项比赛的一些优点。

  主要的缺点就是这个比赛的赛季太长了,我希望能压缩一些。在夏季时,赛季长达15周,每周3天比赛日程。比赛实在是太多了,看不过来。所以我希望2018年的比赛日程可以紧凑一些。今年我们会压缩比赛时间来解决这个问题,而且我们对决赛相当期待,因为我们有一些新点子希望能够在决赛上实施。

  Che Chou: 我们还没有透露这方面的细节。我唯一可以确定的是选手投票的环节还会延续到今年的比赛中。今年我们需要为支持的选手投票。很快我们就会公布这一届HGG的消息,我们希望有更多的人能知道这个比赛。如果你想加入国家队的话,你需要在锦标赛第一赛季有良好的表现,到3月份的时候,我们会列出排名靠前的选手名单以供投票。

  Che Chou:确实是这样。我认为我们需要在2017年的选手名单上做出一些改变。去年名单上既有影响力强的选手也有实力顶尖的选手。我们知道那些知名选手很重要,我们并不会取消他们的上榜,但是那些实力强劲的选手对比赛和战队来说有着巨大的贡献。为了让国家队走得更远,我们必须要用锦标赛的赛季积分来选择选手,这样那些选手才能进入选手名单。

  IGN:您认为有必要深化这个,与城市的团队进行合作么?就像您说的那样,将游戏落实到地区有着非常重要的作用。《守望先锋(Overwatch)》在这方面做的尝试非常成功,而且这个对于电子竞技来说也很有效。你认为它会带领游戏何种发展呢?

  Che Chou: 我现在对《守望先锋》也很感兴趣,你说得对,这是一件自然而然的事。我来自,虽然我对的选手一点都不了解,但是我还是会为他们加油,因为那是我的故乡,对吧?所以我认为这个想法非常棒。我们也应该在《炉石》中运用这个想法。虽然在2018年的比赛中并没有类似的比赛,但是在不久的将来我们会添加这些新的元素的。希望到那时,我们能把所有的重点都放在巡演赛上,让它成为一个传奇,我们竭尽全力将比赛办好再让去评判。

  我确实有将地区比赛与国家比赛联系起来的意愿。它们两者可以相互支持。但现在《炉石传说》的团队赛仍处于起步的阶段,因为游戏还没有推出多人模式。不管你有多少关于团队游戏的想法,它都不可能超过游戏框架本身,因此我感觉有的时候受到了。

  我认为现在我们最应该做的就是认可那些支持我们选手的专业组织。我觉得我们给这些团队进行了专业排名,我们可以负责任地说这些是锦标赛上顶尖的队伍了。我认为我们第一部要做的就是让《炉石传说》与队伍进行互动。我认为现在的层次停留在欣赏与励上。

  我们可以公示这些顶尖的炉石锦标赛团队,这样可以允许我们邀请他们进行合作。现在我们可以将他们的标志和logo加入比赛的解说中,这在之前是没有的。所以我认为团队现在的主要目标就是为了赢得更多的知名度,尤其是在《炉石传说》中。而且我们也看到了很多新晋团队,比如Spacestation,该团队已经吸纳了好多优秀的选手了。世界杯仍处于起步的阶段,所以我认为除了《炉石》这个游戏的支持外,我们希望它能发展得更稳步些。

  Che Chou:一些队伍也意识到他们赞助球员却没有收到任何回报,主要是因为我们没有将他们出来。当他们进行比赛的时候,观众们都分不清谁是谁。所以在2018年的比赛里,我们会改正这一缺点。我们会在解说中加入团队对手和队伍故事等等。这可以说是我们的第一次尝试,我认为在之前队伍也没什么故事可以讲,但是我们在第二赛季或者第二赛季末会团队排名,在未来的锦标赛中我们也会加入这一榜单。

  IGN:您能听取团队的意见并满足他们的需求真的太好了。我很好奇您与战队老板和专业选手是否就2018年炉石世界杯进行过探讨?

  Che Chou: 事实上是有的。2017年的世界杯主要是冲着雄心勃勃的计划去的。我们希望能撼动《炉石》的电子竞技领域或者加快它的发展。让它不再局限于暴雪嘉年华,而是全世界。我们找到了世界扑克系列赛作为我们的合作伙伴。我们在很多方面都有所涉足,因此我们把预算抬高到了一个不可思议的程度,来做这项传奇伟业。因此在2017年的比赛中,我们也学到了很多新知识。大部分都是专注于比赛产生的——怎么去办比赛?怎么去播报比赛?怎么去让锦标赛运行地更好?

  之后,在年中的时候,我就开始思考18年的计划,我跟我的团队说:“2017年的目标是办成这个比赛的话,那我们明年的目标又是什么?我们想在18年做出什么成绩?”首先我们想做的就是提高比赛选手的生活质量,其次就是锦标赛的完整性与质量。因为我认为比赛在播报上已经做的足够了,但是我们需要把眼光放得更高些,要提升比赛的关注度。所以为了达到这一点,同时提高选手的生活质量,我们必须与选手们进行交流。

  因此TJ Sanders承担了这个任务,在会议结束后,他组织了一次范围极广的意见倾听会,总共听取了78名选手的意见。他们都是顶尖选手。因此他对选手们的烦恼有了很详细的了解。问题有很多,这里我选几个重点来说吧。进入季后赛非常的困难,因为选手一直处于猜测的状态,这就是一款需要靠猜测的游戏,直到赛季末选手才能知道是否有资格进入榜单,只选择前64名,也许第64名也与之前的名次有联系,就只选择这64个人,所以团队根本不知道应该选择多少人来参加季后赛。而且每个赛季都会有10~15位选手不知道自己的名次,不知道自己有没有上榜,之后他们就会等着主办方发邮件。这不是件好事,所以我们决定进行改进。

  而且,选手们非常讨厌在线的杯,因为他们的数量根本就数不过来,他们所带来的点数也是无穷无尽的,如果你没有在这个月取得这个杯的线分的差距。这两个问题是选手提出来的最大的两个问题。第三个问题也和第二项差不多,本不是选手应该做的事却让选手做了,所以我们认真听取了这些意见,并思考如何改进它们。

  通过与选手进行对话才能让我们了解到改进他们生活质量的方法,现在的生活质量是远远不够的。我们选手需要的是什么?我们知道业余玩家可以接受一些琐碎的任务。但与此同时,你也需要照顾这些优秀的选手,他们会在赛季结束后回归,纯粹是基于在比赛中出色的表现。所以这些选手们没有得到充分的服务,也就是说,我们并没有为这些专业选手准备很好的宣传。我们想要成为一个电子竞技项目,但是我们并没有让我们的选手成为家喻户晓的知名人物。我们有一些世界冠军,比如Pavel、Ostkaka,但一旦你开始走出炉石圈子之外,人们就不会知道选手们的名字。

  所以,我们需要认可这些选手的表现。或许他们不能战无不胜,但是他们的排名却一直稳定在前8前16,这些选手是值得称赞的,因为他们一直在赛季中进行比赛,而且表现出色。成绩的稳定度也可以展现出你的能力。因此我们需要将胜率和稳定度考虑在内。所以我们准备开始我们的炉石大师系统(Hearthstone Masters program)。

  一开始,在第一季度,积分门槛会很保守。该系统的反馈是可喜的,但是还有一些人对积分门槛表示担心和怀疑。因此我们及时察觉到了这些反馈,并对系统实施了。如果找到了证明积分过高的,那么就会进行相应的调整。我认为我们应该随机应变。

  Che Chou: 我认为对业余玩家而言,最重要的一点就是不要。我曾听过很多类似的对话。“我不能参加所有这些活动,它们甚至不对我。”但事实上,你根本不需要去参加。你不需要用所有的角色去打比赛,每个角色没有固定的分数,你只需要达到45分即可,但是为了拿到这45分,你必须要去参加比赛。现在打比赛能获得更多的积分。所以这个系统的核心就是季后赛,在第一赛季结束后,我们也会对积分的高低进行相应的调整。

  关键在于,我们的金比以前增加了50万美元,所以如果你进入了季后赛,那么你就会拿到更多的金。即使你是一个中低端的选手,一旦进入季后赛也会有可观的收入,这比2017年的金要多10倍。而且进入季后赛出人头地的机会也比2017年要多。

  另一方面,如果你想要界锦标赛上露面的话,世界上没有什么运动能比《炉石》还要值得你投入的了。世界巡回赛就是为了提高知名度而存在的。不论是在专业领域还是业余领域,你都可以做出一番成就,从而收获成功。只有一小部分人才能达到世界冠军的水准。

  IGN: 我想,您需要在两者中寻找一个平衡吧。既要照顾那些努力了多年的知名选手,也要给新星留些出头的机会。

  Che Chou: 我想这一点在《炉石》这款游戏中非常具有代表性。你既有像Kolentos一样非常专业的选手,从比赛开始的第一天就被人赞助了,这无疑是很棒的一件事。同时,也有像DocPwn一样的选手,他是一个世界顶尖选手,但是却没有参加任何战队,他孤身比赛,但也能成为世界冠军。所以我们会遇到各种各样的未知选手,我想在今年的赛场上我们会看到更多的新加入,他们都希望自己能进入季后赛。在去年的比赛里就有很多新星从线下赛一步步进入了季后赛的赛场,这确实是存在的。虽然我们现在对此加以了,但是我很期待能看看是否有新星能从挑战池中脱颖而出。

  IGN:我们换个话题吧。重启比赛的功能真的是一项巨大的工程。很难想象居然花费了那么长的时间。这全部是由您的团队推动的么?现在它终于完成了,能从开发者或客户端的角度为我们谈谈接下来的计划吗?

  Che Chou: 先回答第一个问题吧。这确确实实是由我们电子竞技团队完成的。我和Matt Wyble跟Team 5说我们真的非常需要这个功能,因为我们控制不了DDoS。在比赛过程中,我们有许多事是控制不了的。所以这其实是对开发团队的认可。如果我们想要继续举办炉石比赛的话,我们必须要加入断开连接的功能。断开连接比赛是一件非常令人沮丧的事。但是我们必须这么做,因为在夏季季后赛时发生了意外,在的比赛遭到了DDoS。那时,我们的比赛系统很分散,容易受到。

  另一方面,你问接下来有什么计划。我们总是与Team 5一起合作,希望能给游戏增加更多的电子竞技元素。现在还不能透露相关内容,但是有一个事很酷, Team 5认可了世界锦标赛。它们不只是一个电子竞技赛事了,还是一个真正的游戏庆典。你今天打开游戏会在酒馆纷争(Tavern Brawl)中看到一些五彩纸屑和冠军使用的卡组。

  Che Chou: 实际上是Team 5和设计者们想出来的点子。我希望以后能看到更多这种类型的点子。《炉石》的虚拟人物会聚集在一起庆祝大事件。但就我个人而言,我更希望开发团队能加入更多的电子竞技元素,我也为此努力着。

  Che Chou:我之前遇到了一个。我们之前已经反映过这些观战模式的bug了,他们也正在修正,但毕竟是bug嘛。

  IGN: 那对于过场动画您又怎么看呢?从电子竞技的角度,你希望这些动画可以去掉或者是快进么?还是它们是必须要有的转折点?

  Che Chou: 我没法对动画过场的设计做出什么改动。但是我觉得《炉石传说》的电子竞技从诞生之日开始就一直遵从着一个原则。那就是专业选手参加的专业比赛必须要和日常玩家接触到的差不多。必须要反映出玩家的亲身经历,并给他们一种幻想——我也可以成为那个专业选手。如果我有相同的卡组,那我也能做到这一点。这些过场动画加强了这一幻想。而且作为一个玩家,这些过场动画是游戏的一部分。他们是必须要经历的一部分,那样才更像是游戏。

  IGN:最后,您希望您和您的团队能为游戏争取到更多的客户端的支持。所以这可能是一个竞赛模式或者是一个为专业比赛设计的不一样的客户端。您会选择哪个?

  Che Chou:我为此列了个清单,并找Team 5详细谈过这些问题。我只能说,我现在在积极推进这些功能的开发。我不会在这里透露详细的内容,因为这些并不像您们想象的那样繁琐,而且也不是什么特别的改动。如果我现在说了的话,你们的反映可能会是“什么?你们还没有对此进行改进么?你一年之前就说过类似的事了”等等。因为我控制不了这些消息的来源,所以我只能告诉你,我正在尽我所能推进这些改动。

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