桌游超载论机制堆叠真的是我们想要的么

※发布时间:2017-10-26 13:16:34   ※发布作者:小编   ※出自何处: 

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  今年这个十一假期比以往长了好多,想必各位玩友都按照筹划好的开局无数了吧。不过我这次确实忙的有点怪,除了串亲戚酒局就是陪对象逛街,至于上次咩咩问我的:计划要玩《FFXII 黄道》,更是一次PS4都没开机过……我是觉得我也许可以退出视频游戏圈了吧。

  今年的十一虽然忙,但是桌游却不能不玩!忙里偷闲,编辑部的众人和天津的dalao们还是组了一天桌游局。当天我更是见到了许多只闻其声或者是只看过微信头像的dalao们,在浣大的疯狂安利之下,我们决定开一局荷兰语版的《Great Western Trail》(大西部之,以下简称GWT)。经过漫长的SET UP(浣大学习规则之后)我们开始了这局西部大富翁之旅,之后又是喜闻乐见的“边玩边看规则”时间(这时候我们才知道浣大自己买来居然也一句都没开过!2333),就当我们都渐入佳境,开始了解游戏的套之时,浣大临时有事鸽了我们三个……后来通过研究规则,发现浣大还村了我们(新游戏必村再度闪耀在编辑部上空),我就说我的手牌为什么越来越少了……

  GWT我第一次听到还是在今年Golden Dice的评选大会上,这个游戏以绝对优势拿下了最佳中文游戏策略,之后又陆陆续续获得了今年各类游戏评的提名和一些著名桌游人的推荐。虽然这个游戏的封面丑出了自己的风格,丑出了自己的风采,但架不住人家游戏性爆表啊!我开始用一个挖掘的心态去发现这个游戏在机制上的闪光点,于是命运的齿轮开始转动了!

  不得不说,GWT是一个设计思非常精妙的游戏,这个游戏将一些极富挑战的决策选择,糅合在这样一个游戏时间相对较短的流程之中,是一款越玩越上瘾,越到后期越复杂烧脑的游戏。

  虽然看上去像是个“跑火车”游戏,但实际上游戏的内容却和这个主题风马牛不相及(和牛倒是有点关系)。游戏的核心在于手牌构筑,也就是牛牌组。通过调整牛牌组来使得玩家的每一个行动或者建筑收益最大化是每一名玩家都需要重点研究的功课。经过几次行动,玩家就会到达堪萨斯城,并在那里把现有的牛牌变成,这将是玩家们最主要的收入来源,而这个游戏如果没有钱几乎就是寸步难行。另外,牛牌在游戏结束之后也会被计入分数统计,所以你需要在游戏中自身运转顺利的情况下购买更多的高分牛到你的牌组之中。

  但是,GWT又和我们熟悉的《领土》不一样,我们为了激活建筑的条件行动,通常会留下一些特殊的1费和二费牛,如果你想要在开始就执行这些行动,那你必须就要有牛,还一定要是固定颜色的,这就好比你去投资西部却带了一堆首饰项链,连当地的通货都不了解的你是不会获得土著居民的认同的!搞不好还会被印第安人轰出来!

  当到达堪萨斯城,玩家有机会激活自己的圆盘物并将其放置到目的地上(运牛过去),由于目的地上的数值决定你能将圆盘放置的选择,所以玩家总是需要提前考虑自己的牛手牌,并希望在到达堪萨斯时候能够是最优价值。于是我们经常会看到一名玩家磨磨唧唧在各种城镇中穿梭,他其实是为了调整手牌!由于SET和牛手牌的随机性,所以每一局游戏几乎都完全不同,这一点真的很有趣。

  游戏另外一大称道之处在于规则描述写的非常容易理解,也几乎不会让人很容易村掉(但浣大就是个化不可能为可能的男人)。把盒子和那个丑了吧唧的说明书扔掉之后这游戏的美术也颇具吸引力,并具备成吨的可玩性,玩过一次之后迫不及待地想要再玩一次,尝试更丰富的套。可以说,GWT一定意义上代表了2016年德式游戏的最高水平,就像2015年的《蒙巴萨》一样。

  好了,夸也夸完了,下面才是正文内容:这款游戏给我的第一印象就是,十分臃肿,就好像让我在酒足饭饱之后再去吃各种各样的食物一样。

  提起美国大西部,我们会想到许多不同机制的经典桌面游戏。比如DBG的《领土》、单人目标得分机制的《车票之旅》、工放选择的《铁》、科技升级的《镰刀战争》以及工放得分行动的《凯吕斯》等等,这款游戏或多或少的吸收了这些游戏的机制精华之处并自立成派,最大特点就在于游戏最后算分的方式,居然有九个不同的主要获得胜利点数的途径,随着游戏深入,它简直成为了一个巨大的黑色漩涡,最后导致自己分析系统严重瘫痪。从某种意义上,这款游戏在后期的分析一般都不可能是完美的,因为根本就无法面面俱到,因为人脑的极限不允许,或许这个游戏应该改成支持到最多八人,每两名玩家一组。一个玩笨蛋运牛工,一个专门负责计算更为合理。

  下面让我们回到游戏的主题,游戏规则上提到玩家们扮演的是牧场主,但请允许我搞笑一下,如果当时的牧场主在历史上的西部干的是建造各种建筑车站、雇佣、抗洪开垦平原、跑火车还要和当地的印第安人做生意……我的天,这个牧场主简直无所不能,相信这些如果写进美国历史的教科书中,我想牧场主这个职业大概和国家领导人也就没什么大的区别了。抛开这些不谈,唯一一点关联之处也许就在于,这些牧场主代表着那个特殊的时代,我们只可能联想到那些爱达荷州的白人和德克萨斯的理查德金,他们都是那些动动手指头就能将经济和齐头并进的优秀企业家,但这也太牵强了吧。

  就像我之前说过的一样,GWT游戏运行很顺畅,另外这个游戏也很棒,但在这所有的闪光点的背后,我实在无解设计师为什么需要这么多机制和内容去填充它到几乎要溢出来了,虽然规则书写的非常棒,但这种一页就要学一种玩法的游戏似乎是在炫耀些什么,也许是为了证明他可以。

  之前另一个典型的例子来们之前刚刚介绍过的那位绿头发的鬼才Friedmann Friese,这个创意的桌游在2012年发售了一款叫做《Copycat》的游戏,并对外这个游戏的内容物就好像是一个弗兰肯斯坦的科学帝国,并将《领土》《农场主》《历史巨轮》《七大奇迹》和《波多黎各》等经典名作糅合在一起,取其精华去其糟粕,听起来简直超棒!

  之后绿毛决定了这款游戏是一个强取豪夺的官僚主义世界主题,并这个主题一定会为整个游戏的机制而服务,然后呢,我们就看到了这个游戏的盒子上印上了一个类似奥巴马头像式的封面……在这里我想说的意思是,如今的许多德式游戏都是这样,这个游戏的主题和机制一样重要,但最终还是胜在和机制设计的巧妙。《Copycat》是这样,GWT更是这样。

  为了佐证这一点,我又去看了Pfister之前的那些设计,包括《Oh My Goods》《Broom Service》甚至是《斯凯岛》,在这些游戏之中他都是这样做的。设计师试图为这个游戏机制配上一个大家能够接受的主题,并机制是为主题而服务,但实际上,我们玩的还是机制,至于这个游戏是个什么皮,完全无所谓。有了这些资料作为支撑,我认为他已经越来越趋向于将游戏内容超载到玩家不能用正常的思维模式招架的地步,这种说法有个更为形象的比喻是“把帽子戴在帽子上”。

  一层一层的堆叠让游戏深度大大增强,但随之而来的问题却更加明显,而这种现象如今在那些著名的德式游戏之中简直是屡见不鲜,毫无疑问,这些游戏都不同程度上超过了人类思索的阈值,所以我们在玩过一次之后所造成的将会是:这个游戏最开始就应该如何如何,然后再怎么样,深度好高好好玩,我还要再玩一次!但最终的结果却是你总能够在游戏的过程中发现自己的一些问题,这就是一个超载游戏带给我们的感受。

  归根结底,我承认GWT是个十分优秀的德式策略游戏(但请好好设计封面,不要让人们还未打开游戏就)。现在那些优秀的德式游戏还占据着BGG排行榜的半壁江山,这无论从游戏极客对游戏的热衷和游戏品质来看都不是什么奇怪的事情,那些玩家更多的是喜欢游戏本身玩起来怎么样,而并不是这个游戏带来了什么特别的主题和游戏中蕴含的故事。

  诚然,GMT是个好玩的游戏,它几乎涵盖了许多不同的机制,让每一个玩家在游戏中都能找到自己喜欢的部分,但我真的不知道是否应该继续保留这个游戏收藏下来。但至少我知道如果我卖掉这个游戏,一定会让我更快乐。

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